益智欄目《縱橫》策劃案
益智欄目《縱 橫》策劃 1、 欄目定位 1、欄目名稱 《縱 橫》 2、總體定位 《縱 橫》是一檔以知識競賽和游戲競賽為主要內容,以展現參與者智慧與靈動個性為吸引力,以對抗角逐為表現方式,以寓教于樂為主要目的,將文化和娛樂相結合,知識性、游戲性與競賽性并重的益智類互動性欄目。 欄目沿襲益智類節目的知識性、平民化、獎金刺激等眾多特點,集知識、益智、趣味性為一體,以獎金、獎品來刺激選手的參與熱情和觀眾的收看熱情,節目氛圍時而輕松幽默,時而緊張刺激,強化娛樂競爭意識。 3、欄目構思 我們經常說,努力往前走,但不要忘了來時的路。大學生作為有文化積累的,更多的經過民族文化洗禮和西方文明浸染的知識分子,在工于專業的同時卻少有涉獵其他知識。特別是在西方文化大方入侵的今天,很多人能說一口流利的英語,卻不知道一個成語是什么意思。也有人常說喜歡少數民族,可是你知道潑水節的由來嗎? 本欄目旨在讓同學們加深本國文化的同時,增長許多自然知識、文化知識和社會知識等等,開拓同學們的知識面,也更加讓同學們了解自身的能力,激發同學們更多的興趣。通過寓教于樂的形式,普及各種社會知識,喚起同學們對個人文化積累和能力欠缺的關注。 4、風格定位 欄目集趣味、益智、知識、獎品、緊張、幽默、娛樂化于一身,以現場設備和聲訊手段為支撐,燈光、音響協調配合,塑造扣人心弦的參與氣氛,更可能地融入綜藝性元素,達到寓教于樂的目的。 2 現場布置絢麗多姿、多用明亮色,以橙黃色和青色為主,給人輕松感; 2 現場氣氛緊張激烈、趣味橫生; 2 音效要求體現節奏明快,高潮迭起、劍拔弩張的氣氛以及競賽者緊張的心理; 2 主持人反應機敏,幽默詼諧; 2 獎品實用美觀,以有助于我校大學生生活學習為主。 5、主持人定位 本檔欄目由一位女主持人擔當,要求主持人輕松活潑,語言機智明快、幽默詼諧。同時要求主持人具有靈活機動能力、隨機應變能力、設置懸疑能力、加強現場互動能力、調動現場氣氛特別是制造緊張氣氛的能力。 6、選手定位 本檔欄目每期需要三位選手,要求三位選手來自我校三個不同的院系,知識面必須很廣泛,反應靈活。 7、受眾定位 襄樊學院在校大學生 8、時間定位 15分鐘+2分鐘廣告(不定) 2、 欄目設置 1、 欄目播放周期 周播制 2、欄目播放時間 首播:周五 19:30 重播:周六 12:30 3、欄目發行方式 以視頻方式在襄樊學院網絡電臺向全網用戶定時播放 4、欄目形式 《縱 橫》是一檔演播室錄制節目,主要形式是邀請我校學生擔當選手,以智力競猜和趣味競賽的方式進行智力比拼,同時獲勝選手還將獲得豐厚的實物獎品。在場內選手激烈角逐的同時,場外觀眾也可以通過熱線電話參與到節目中來,并獲得相應的獎勵。 5、欄目模式 以競答闖關、形成懸念、淘汰篩選和電話互動的模式來進行獎品的爭奪。 6、欄目口號 縱橫智慧場,就讓我來闖一闖 7、欄目環節 第一環節——機智應答。此環節共有十道題目。以我校的院系劃分來決定題目的內容。共分為物理、建筑、機汽、化科、管理、數計、文學、經政、教育、外國語、美術、醫學、音樂、社會綜合等十四個項。 我校現共有13個院系,所以院系未涵蓋的如農業等內容都包含在社會綜合的選項中。 第二環節——機智競賽。此環節共涉及5道題目,四道為機智反應題。第5道為游戲競賽。 3、 欄目機制 1、 參與方式 2 現場競賽:與節目組聯系,參加現場競賽贏得豐厚獎品,可自薦也可他薦; 2 電話答題:撥打節目熱線電話回答每期所出的題目,贏得相應獎品; 2 自我出題:以電話或郵件的方式參加“天才出題團”環節。 2、 競賽規則 第一環節—— 1—3題為本院題。第1題為本院必答題。2、3題為本院抽選題(共5道題,由選手自己選擇題號作答)。 4—6題為他院必答題,分別為音樂必答題、經政必答題和社會綜合必答題。 7—10題為他院搶答題。 第二環節—— 4道機智反應題中:1、2道為必答題,3、4道為搶答題。第5道游戲競賽,誰在最短時間內順利完成誰就獲勝。 3、 淘汰機制 2 所有題目中,必答題答錯一題,對方加一分; 2 第一環節中答對一題得一分,答錯一題不扣分,得分最低者被直接淘汰。 2 第二環節中答對一題得3分,答錯一題不扣分;游戲競賽順利完成者加5分。 4、求助方式 2 順手牽羊:抄襲一位參與者的答案 2 走馬觀花:參考一位參與者的答案 2 眾星捧月:參考一個電話求助的答案 5、 獲獎方式 2 場內競賽參與:現場最終獲勝者將現場獲取獎品 2 場外答題參與:每期將在答對的電話參與者中抽取2名幸運觀眾,并奉送獎品。 2 場外出題參與:節目中若采用出題者的題目,將贈與相應獎品。 4、 欄目內容 1、 題目要求 第一環節的題目要求按專業分類,但并不按學齡分類,題目并不一定要是大學的知識,在有相關專業性的基礎上不失趣味性。題目總體上設置廣泛且難易適度,注重實用性和趣味性。 第二環節的機智反應題中,凡是鍛煉選手反應能力和機智能力的都可以。如放一段視頻讓選手回憶其中一個細節,或者腦筋急轉彎也可以。游戲競賽要求是幾分鐘的小游戲,能鍛煉人的反應和機敏度,如飛疊杯等小游戲。 2、節目流程 2 節目開場+選手介紹(VCR形式) 2 第一環節 2 下節提示+廣告 2 第二環節 2 下節提示+廣告 2 揭曉答案+賽后感言(后臺錄制VCR形式)+結束語(現場抽獎、報名和出題熱線) 備注:每環節揭曉決定勝負那一題答案時插入廣告,即關鍵時刻進廣告。 5、 欄目可行性分析 1、 受眾分析 雖然節目是在襄樊學院網上播放,全網的用戶都看得到,但由于地域性的關系,襄樊學院網主要就是襄樊學院的學生在看,所以,我們的受眾主要就是襄樊學院的在校大學生。 我們欄目是以“益智”的表現形態傳播知識,以“游戲”的方式激勵同學們競賽的意愿,以“競賽”的手段再現社會生活的一些必備常識和知識。無論是第一環節的單純知識競賽,還是第二環節結合娛樂休閑的游戲類元素,都能激發同學們的競爭愿望。 2、市場分析: 節目整體強化了娛樂競爭意識,這種意識契合我們這代人,特別是90后逐漸增強的展現自我、張揚個性、樂于競爭的心理,對于參與者而言,無論參賽是為了展示知識,還是為了獎品獎金,他們完全進入到游戲狀態中,沒有太多的外部壓力,完全是一種主觀競爭愿望和求勝心切的心理展示的融合。同時,添加了娛樂游戲元素的益智類節目既沒有偏離“增長知識,提高智慧”的中心又大大提高了節目的可觀賞性。 我們欄目屬于益智類,既然是益智類,就帶有懸疑性。讓觀眾對我們這種寓教于樂又略帶懸念競爭意味的節目形態充滿好奇,同時,改變以往益智類節目呆板的問答形式,打破題目專業性過強的限制,以免打擊同學們的收視愿望和興趣,現場答題與坐在寢室里收看的同學之間加強溝通互動,使同學們對于這類節目的好奇心增強,自然也會使得我們的節目收視率上升。 3、 宣傳方式